Topic1=Программирование, 1 ступень. Классная работа Topic2=Занятие 1. Введение в PascalABC.NET Author=Воскресная компьютерная школа мехмата ЮФУ (sunschool.mmcs.sfedu.ru), 2016 [=PascalABC] [1] // Это комментарий. Компилятор его не видит. // Запустите программу, нажав F9. // writeln - это оператор вывода. Он выводит любые данные. begin writeln(3.14); writeln(123); writeln('Строка текста в апострофах'); end. [2] // Запустите программу. // Затем замените все write на writeln. Что произошло? begin write(1); write(2); write(3); end. [3] // С помощью writeln можно рисовать символами. // Измените программу так, чтобы она нарисовала рожицу. // Добавьте глаза, нос, рот. begin writeln(' ********* '); writeln('* *'); writeln('* *'); writeln('* *'); writeln('* *'); writeln('* *'); writeln('* *'); writeln('* *'); writeln(' ********* '); end. [4] // Выведите с помощью writeln значения выражений // 25*25 1024*1024 7777*8888 begin writeln(2*3); end. [5] // Разделите данные вывода пробелами как в первом операторе, // чтобы они не сливались. begin writeln(1,' ',2,' ',3); writeln(4,5,6,7,8,9); end. [6] // Вместо write можно использовать Print. // В чем их разница? Запишите в тетрадь. begin writeln(11,22,33,44,55); Println(11,22,33,44,55); Print(666); Print(777); Print(888); Print(999); end. [7] // Переменные - это ячейки памяти, хранящие значения. // Они используются в программе для вычислений. // Перед использованием переменную надо описать и присвоить ей значение. begin var a := 6; var b := 4; Print(a,b); Print(a+b,a-b,a*b,a/b); end. [8] // Перед выводом данных можно выводить пояснения в апострофах. // Аналогично сумме выведите разность, произведение и частное с пояснением. begin var a := 64; var b := 48; writeln('Сумма = ',a+b); end. [9] // При наборе программы программист допускает ошибки. // Если программа содержит ошибку, компилятор выдаст ее // в специальном окне "Список ошибок". // Исправьте ошибку и добейтесь, чтобы // программа откомпилировалась и запустилась. bgin var a := 64; var b := 48; writeln(a+b); end. [10] // Исправьте ошибку и запустите программу. begin var a := 64; var b := 48; writeln('Хорошо!'); end [11] // Исправьте ошибку и запустите программу. begin var a := 64; var b := 48; writeln(a + bbb); writeln('Отлично!'); end. [12] // Исправьте ошибку и запустите программу. begin var a := 64 var b := 48 writeln(a + bbb) writeln('Великолепно! Не забывайте ; между операторами'); end. [13] // Исправьте ошибку и запустите программу. begin var a := 64; var b := 48; wrteln(a + bbb); wriel('Потрясающе!'); end. [14] [#] // Исполнитель Робот имеет систему команд // Left Right Up Down Paint // В начале программы ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть вызвана // команда Task с именем задания в апострофах. // Решите задачу для Робота, используя его команды. uses Robot; begin Task('a1'); end. [15] // Решите задачу a2 для Робота, нажав кнопку // с буквой L на панели инструментов и набрав имя RBa2. // Программа-заготовка RBa2.pas создастся в текущем каталоге. // Аналогично решите задания a3 и a4 для Робота